Gry komputerowe stały się powszechną rozrywką XXI wieku. Któż z nas nie miał do czynienia z grami bądź z graczami w swoim życiu? Zjawisko, które narodziło się wśród pewnej specyficznej niszy społecznej kilkadziesiąt lat temu, dziś stanowi jedną z najbardziej rozwijających się gałęzi przemysłu i rozrywki. Istnieją poszczególne dziedziny, turnieje, kluby i drużyny rywalizujące ze sobą. Oraz cała masa fanów, wspierających daną grę indywidualnie, w domu, przed własnym ekranem. Gdzie tkwi tajemniczy urok gier komputerowych?
W odpowiedzi na coraz silniejsze zaangażowanie kolejnych pokoleń w spędzanie czasu przed ekranem, uzależnienie od gier komputerowych (ang. gaming disorder) zostało umieszczone oficjalnie w 11. wydaniu Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD-11) jako wzór zachowań występujących podczas grania w gry cyfrowe lub wideo. Rozpoznanie tego szczególnego uzależnienia behawioralnego obejmuje upośledzoną kontrolą nad graniem, przedkładaniem tej czynności nad inne aktywności, zainteresowania czy codzienne zajęcia. Prowadzi to do nieustannego lub częstszego niż dotychczas grania, pomimo wystąpienia negatywnych konsekwencji. Uzależnienie od gier stanowi klasyczny przykład jak praktyka kliniczna wyprzedza czasem naukę. Umieszczenie tego konkretnego zaburzenia na liście chorób i problemów psychicznych nie oznacza, że zaburzenie te nie występowało wcześniej. Wręcz przeciwnie. To pod wpływem zdesperowanych diagnostów, klinicystów i psychoterapeutów, którzy jako pierwsi zaobserwowali niepokojący wzorzec uzależnienia od gier komputerowych, rada odpowiedzialna za aktualizację ICD, po latach pracy w końcu uznała, że zjawisko te stało się na tyle silne i zagrażające, że nie można go dalej ignorować. Dziś diagnosta uzbrojony w nową wersję Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób, posiada konkretne kryteria i wytyczne dotyczące rozpoznania uzależnienia od gier.
Dlaczego świat, który roztacza gra przed uzależnionym (i nie tylko) jest tak wciągającą iluzją? W proces grania zaprzęgnięte są bowiem naturalne ludzkie popędy i motywacje. Istnieją gry, w których fabuła polega na rozwoju swojej postaci: odblokowywaniu coraz lepszych umiejętności, zdobywaniu doświadczenia, co umożliwia konfrontację z coraz większymi i poważniejszymi wyzwaniami. Brzmi znajomo? Scenariusz zaczerpnięty z normalnego życia. Każdy z nas rozwija się, samoaktualizuje jakby stwierdzili Rogers czy Maslow, dążąc do osiągnięć, uznania, szacunku, który zapewnia wyższa pozycja społeczna. Jednakże to wszystko zapewnia gra komputerowa. Zapewnia iluzję rzeczywistości. Z kolei naturalna motywacja ludzka jaką jest dążenie do społecznych kontaktów- tzw. motyw przynależności, również znajduje zaspokojenie w innego rodzaju grach komputerowych- drużynowych, gdzie wynik zależy od dobrej komunikacji i zgrania się wielu partnerów. Poczucie więzi jakie powstaje między graczami (którzy mogą razem online spędzać ze sobą każdy dzień i noc nie wychodząc z pokoju), jest jak najbardziej realne!
Jaki jest niezaprzeczalny dowód wynikający z obiektywnej rzeczywistości, że gra to tylko gra- innymi słowy, że to iluzja? Cóż, każda gra, niestety (a może „stety” właśnie) się kiedyś kończy. Te kilkadziesiąt godzin, a czasem nawet kilkaset, które poświęciliśmy na granie w jedną z gier, mija, ma swój realny koniec. To moment szczególnie trudny, wręcz depresyjny dla kogoś uzależnionego od gier. Oczywiście smutek i poczucie rozczarowania rzeczywistością (krótki przebłysk świadomości, że gra to jednak iluzja) może zostać szybko spacyfikowany rzuceniem się w kolejną grę, bądź przechodzeniem tej samej ileś razy. Chyba Freud znów miał rację konstruując swój przymus powtarzania. Jednakże jedno jest pewne, każda iluzja się kiedyś kończy. Niestety jest to zazwyczaj moment kiedy szkody wyrządzone sobie i innym są już naprawdę wysokie.